Thursday, June 16, 2022

WEF meluncurkan inisiatif 'Metaverse'

 

 


 WEF meluncurkan inisiatif 'Metaverse', dan memprediksi bahwa kehidupan digital akan menjadi 'lebih bermakna bagi kita daripada kehidupan fisik kita'

 https://www.lifesitenews.com/news/wef-launches-metaverse-initiative-predicts-digital-lives-will-become-more-meaningful-to-us-than-our-physical-lives/

 

 Forum Ekonomi Dunia (WEF) dan perusahaan-perusahaan besar bulan lalu meluncurkan inisiatif 'Mendefinisikan dan Membangun Metaverse', dengan para pemangku kepentingan perusahaan berebut peran dalam mendefinisikan, mengembangkan — dan mengambil untung — dari teknologi.

  

By Michael Nevradakis Ph.D.

 

Fri Jun 3, 2022 - 9:37 am EDT

 

(Children’s Health Defense) – Forum Ekonomi Dunia (WEF) dan perusahaan-perusahaan besar, setelah pembicaraan pada pertemuan tahunan bulan lalu di Davos, Swiss, meluncurkan inisiatif baru: “Mendefinisikan dan Membangun Metaverse.”

 

Sesuai dengan namanya, para pemangku kepentingannya masih dalam proses mendefinisikan dengan tepat apa arti dari istilah “metaverse”.

 

Namun, menurut WEF, sebagian, metaverse melibatkan momen “di mana kehidupan digital kita — identitas online, pengalaman, hubungan, dan aset kita — menjadi lebih bermakna bagi kita daripada kehidupan fisik kita.”

 

Satu orang yang terlibat dalam pembicaraan ini, Julia Goldin, kepala produk & pemasaran LEGO, menyatakan optimisme tentang bagaimana metaverse nantinya dapat membantu perkembangan anak-anak:

 

“Bagi kami, prioritasnya adalah membantu menciptakan dunia di mana kita dapat memberi anak-anak semua manfaat metaverse — dunia dengan pengalaman mendalam, kreativitas, dan ekspresi diri pada intinya — dengan cara yang juga aman, melindungi hak-hak mereka dan mempromosikan kesejahteraan mereka.”

 

Sementara pembicaraan agak terfokus pada bagaimana mendefinisikan istilah "metaverse" secara definitif, ada juga banyak fokus pada siapa yang harus terlibat -- dan berpotensi mendapat untung dari pengembangannya.

 

Mereka yang terlibat dalam pembicaraan ini memposisikan diri mereka untuk “mengembangkan dan berbagi strategi yang dapat ditindaklanjuti untuk menciptakan dan mengatur” metaverse yang “dapat dioperasikan dan aman”.

 

Ada juga diskusi ekstensif tentang bagaimana memberikan “panduan tentang cara menciptakan metaverse yang etis dan inklusif, melibatkan organisasi di seluruh sektor swasta dan publik, termasuk bisnis, masyarakat sipil, akademisi, dan regulator.”

 

WEF menggambarkan inisiatif tersebut sebagai “menyatukan suara-suara terkemuka dari sektor swasta, masyarakat sipil, akademisi dan kebijakan” untuk “menentukan parameter” dari perkembangan metaverse di masa depan.

 

Sesi 25 Mei — “Membentuk Masa Depan Bersama: Membuat Metaverse” — melibatkan panelis berikut:

 

  • Chris Cox, chief product officer dari perusahaan induk Facebook, Meta.
  • Peggy Johnson, CEO Magic Leap, diperkenalkan oleh WEF sebagai "perusahaan komputasi spasial yang membangun platform komputasi masa depan."
  • Philip Rosedale, pendiri Linden Lab, yang mengembangkan dunia virtual "Kehidupan Kedua", diakuisisi pada bulan April oleh Meta.
  • Andrew R. Sorkin, kolumnis keuangan untuk The New York Times dan pembawa acara "Squawk Box" CNBC.
  • Omar Sultan Al Olama, menteri negara untuk kecerdasan buatan di Uni Emirat Arab, diangkat pada tahun 2017.

 

 

Nick Clegg, presiden urusan global Meta yang sebelumnya adalah wakil perdana menteri Inggris, mengatakan “inisiatif multi-stakeholder” bertujuan untuk mengambil peran utama dalam membangun dan membentuk metaverse.

'Mendefinisikan dan Membangun Metaverse' adalah inisiatif multistakeholder terkemuka di dunia untuk mengembangkan dan berbagi strategi yang dapat ditindaklanjuti untuk menciptakan dan mengatur metaverse.

 

Dengan menyediakan ruang bagi para pemimpin global di bidang industri, masyarakat sipil, dan pemerintah, inisiatif ini akan berbagi dan mempercepat wawasan dan solusi yang akan menghidupkan metaverse. Dengan bergabung dalam inisiatif ini, para anggota memainkan peran penting dalam mendefinisikan dan membangun metaverse.

 

Membangun 'metaverse' yang belum didefinisikan secara pasti

Meskipun seperti namanya, bagian dari tujuan inisiatif ini adalah untuk mendefinisikan "metaverse", WEF menawarkan definisi umum yang sangat luas berikut ini:

 

“ … sebuah lingkungan virtual masa depan yang menetap dan saling berhubungan di mana elemen sosial dan ekonomi mencerminkan kenyataan. Pengguna dapat berinteraksi dengannya dan satu sama lain secara bersamaan di seluruh perangkat dan teknologi imersif sambil terlibat dengan aset dan properti digital.”

 

Hal ini memperluas definisi "paling sederhana" dari metaverse yang disediakan oleh WEF, yang menggambarkannya sebagai "lingkungan virtual terpadu dan persisten yang diakses melalui teknologi extended reality (XR)."

 

WEF mengatakan bahwa metaverse paling berguna dilihat “sebagai lensa untuk melihat transformasi digital yang sedang berlangsung,” berdasarkan keyakinan bahwa “dunia virtual, yang berfungsi menggabungkan perangkat yang saling terhubung, blockchain, dan teknologi lainnya, akan menjadi hal yang biasa sehingga metaverse akan menjadi ekstensi dari realitas itu sendiri.”

 

Definisi yang lebih spesifik dari metaverse, bagaimana pun, "dapat berkembang dalam banyak cara, tergantung pada penelitian, inovasi, investasi dan kebijakan," kata WEF.

 

Menurut WEF, metaverse "dapat dikategorikan ke dalam tiga aliran pemikiran," yang meliputi:

 

  • Metaverse "sebagai sebuah produk atau layanan."
  • Metaverse “sebagai tempat di mana pengguna dapat terhubung, berinteraksi, dan mentransfer diri mereka sendiri dan barang-barang mereka di berbagai lokasi digital,” seperti “platform game dan kreator.”
  • Metaverse sebagai momen “di mana kehidupan digital kita — identitas, pengalaman, hubungan, dan aset online kita — menjadi lebih bermakna bagi kita daripada kehidupan fisik kita” — definisi yang dijelaskan oleh WEF dalam artikelnya sebagai hal yang “menarik.”

 

 

Terlepas dari definisi ambigu WEF tentang metaverse sebagai sebuah konsep, organisasi ini bersifat pasti dalam memprediksi dampak dan nilainya bagi perusahaan dan bisnis besar (dan dunia nyata):

 

“Ini akan berdampak signifikan bagi masyarakat. Sama seperti internet dan smartphone yang bisa mengubah interaksi sosial dan komersial kita, metaverse dapat mengubah cara orang dan bisnis berkomunikasi, dan beroperasi, dengan cara yang inovatif namun tidak terduga.”

 

Inisiatif baru dari WEF ini akan berfokus pada dua bidang utama, atau "jalur aksi:" tata kelola metaverse, dan generasi "nilai ekonomi dan sosial." WEF “akan mengeksplorasi tema-tema di seluruh kerangka peraturan, pilihan teknologi, dan peluang ekonomi.”

 

Lebih khusus lagi, “tata kelola metaverse” mengacu pada komitmen oleh anggota inisiatif untuk merekomendasikan “kerangka tata kelola untuk ekosistem metaverse yang dapat dioperasikan, aman, dan inklusif.”

 

Menurut WEF, “ini memerlukan pencarian harmonisasi antara regulasi dan inovasi untuk mengembangkan inter-operabilitas sambil menjaga privasi dan keamanan pengguna.”

 

Pada gilirannya, untuk "menghasilkan nilai ekonomi dan sosial" akan melibatkan anggota inisiatif dengan berbagi dan mempercepat "wawasan dan solusi yang akan menghidupkan metaverse."

 

WEF mengatakan bahwa “dengan melakukan itu, mereka akan memetakan rantai nilai dan model bisnis baru di seluruh industri, mengidentifikasi elemen dan kasus penggunaan yang memberikan peluang ekonomi.”

 

 

'Pemangku Kepentingan' industri melihat adanya potensi menghasilkan keuntungan dari 'metaverse'

 

Jalur aksi "menghasilkan nilai ekonomi dan sosial" dari inisiatif ini memungkiri apa yang mungkin ada di jantung upaya WEF untuk menetapkan aturan keterlibatan dalam metaverse saat masih dalam kondisi baru lahir.

 

Lebih dari 60 “pemangku kepentingan” perusahaan telah menandatangani inisiatif sejauh ini, termasuk beberapa perusahaan Teknologi Besar, seperti Meta, Microsoft, perusahaan elektronik konsumen Taiwan HTC, dan Sony Interactive, didampingi oleh Walmart, Grup LEGO, serta akademisi dan perwakilan masyarakat sipil.

 

Banyak dari pemangku kepentingan ini mungkin tertarik dengan potensi pertumbuhan pasar metaverse, yang diprediksi Bloomberg akan tumbuh hingga $800 miliar pada tahun 2024.

 

Contoh-contohnya sudah jelas. Misalnya, menurut WEF, video game Fortnite yang populer “menjual lebih dari $3 miliar barang kosmetik digital kepada pemain setiap tahun, menjadikannya perusahaan pakaian jadi yang lebih besar berdasarkan penjualan daripada beberapa rumah mode global.”

 

Mengingat potensi pasarnya, tidak heran jika para eksekutif dari beberapa perusahaan Teknologi Besar (Big Tech), dan dari WEF sendiri, dengan hangat memuji inisiatif baru WEF ini.

 

Misalnya, Jeremy Jurgens, direktur pelaksana WEF, menyatakan:

“Inisiatif ‘Mendefinisikan dan Membangun Metaverse’ menyediakan perangkat penting bagi industri untuk membangun metaverse secara etis dan bertanggung jawab. Ini akan membantu memastikan bahwa kita dapat sepenuhnya memanfaatkan media vital ini untuk interkonektivitas sosial dan ekonomi dengan cara yang inklusif, etis, dan transformatif.”

 

Selanjutnya Clegg Meta menambahkan:

Metaverse berada pada tahap awal perkembangannya. Dilakukan dengan baik, metaverse bisa menjadi kekuatan positif untuk inklusi dan kesetaraan, menjembatani beberapa kesenjangan yang ada di ruang fisik dan digital saat ini.


Itulah mengapa inisiatif 'Mendefinisikan dan Membangun Metaverse' akan sangat berharga. Itu tidak boleh dibentuk oleh perusahaan teknologi sendiri. Ini perlu dikembangkan secara terbuka dengan semangat kerjasama antara sektor swasta, pembuat undang-undang, masyarakat sipil, akademisi dan orang-orang yang akan menggunakan teknologi tersebut.

 

Upaya ini harus dilakukan demi kepentingan terbaik dari orang-orang dan masyarakat, bukan hanya perusahaan teknologi.”

 

Brad Smith, presiden dan wakil ketua Microsoft, berkomentar:

“Sementara metaverse masih dalam tahap awal, kami yakin metaverse memiliki potensi untuk menghadirkan koneksi yang lebih baik untuk semua orang.”

 

“Sebagai sebuah industri, kita semua berkewajiban untuk memastikan paradigma baru ini dikembangkan dengan cara yang dapat diakses oleh semua orang, mengutamakan kebutuhan orang, meningkatkan hubungan manusia, dan dikembangkan secara aman dengan kepercayaan yang dibangun berdasarkan desain.”

 

Cher Wang, pendiri dan ketua HTC, menggambarkan metaverse sebagai "tak terhindarkan," dengan mengatakan: “Metaverse adalah langkah tak terelakkan berikutnya dalam evolusi internet tetapi akan membutuhkan kolaborasi komprehensif antara semua pemangku kepentingan ekosistem untuk menjadikannya sebagai lingkungan yang terbuka, aman, dan terlindungi.

 

Dengan demikian, inisiatif Forum ini merupakan awal yang kuat untuk menangani teknologi utama dan dasar-dasar kebijakan untuk memungkinkan metaverse memenuhi potensinya yang tak terbatas.”

 

Demikian pula, Peggy Johnson dari Magic Leap mengungkapkan kegembiraannya atas transformasi yang dapat diberikan metaverse, termasuk di bidang-bidang seperti perawatan kesehatan:

 

“Di Magic Leap, kami bersemangat berupaya bagaimana teknologi seperti augmented reality akan mengubah cara kita hidup dan bekerja, terutama di bidang yang sedang berkembang seperti perawatan kesehatan, manufaktur, dan sektor publik.

 

Untuk mewujudkan potensi teknologi ini, diperlukan kerangka kerja regulasi yang melindungi pengguna dan memfasilitasi inovasi masa depan, yang didukung oleh semua pemangku kepentingan, termasuk bisnis, konsumen, pemerintah, LSM, dan akademisi.”

 

Yat Sui, salah satu pendiri dan ketua Animoca Brands, sebuah perusahaan perangkat lunak game yang berbasis di Hong Kong, menggambarkan potensi metaverse di ranah “kepemilikan digital”:

 

“Animoca Brands sangat senang menjadi bagian dari inisiatif metaverse perdana yang diluncurkan oleh World Economic Forum dan kami menantikan dialog dengan rekan-rekan industri kami saat kami menavigasi potensi kepemilikan digital sejati di metaverse terbuka.”

 

Yang lainnya, seperti Dr. Inhyok Cha, CEO perusahaan manajemen layanan TI Korea Selatan CJ Olive Networks dan kepala petugas digital grup CJ Corporation, memuji inisiatif baru WEF karena potensinya untuk membantu pemangku kepentingan mengatasi “kompleksitas yang tidak terduga.”

 

“Kemajuan dan adopsi metaverse yang cepat ini akan menciptakan kompleksitas yang tidak terduga dalam hal tata kelola, etika, efek sosial dan industri.”

 

“Dengan demikian, kebutuhan intelijen kolektif untuk mengantisipasi, menganalisis, merancang, bereksperimen, dan terus-menerus merevisi langkah-langkah dan kerangka kerja tata kelola akan menjadi sangat penting.”

Siapakah yang akan mengatur 'metaverse'?

Pernyataan Inhyok mencerminkan pertanyaan yang juga diakui oleh WEF tentang siapa yang akan "mengatur" metaverse, dan dengan cara apa.

 

Secara khusus, WEF menggambarkan tata kelola metaverse sebagai “tantangan multifaset yang perlu mempertimbangkan inter-operabilitas, privasi, keselamatan, dan keamanan.”

 

Menurut WEF, “model tata kelola dunia nyata” mewakili satu opsi yang memungkinkan untuk tata kelola metaverse.

 

Namun, jauh dari merujuk pada institusi pemerintahan yang didefinisikan secara konstitusional, dengan checks and balances, WEF mengutipDewan Pengawas” Facebook sebagai contoh dari “model tata kelola dunia nyata.”

 

Namun, menurut WEF, “tidak semua legislator puas” dengan model seperti itu, mengutip, misalnya, peraturan baru seperti Undang-Undang Layanan Digital Uni Eropa, yang akan mengawasi moderasi konten dan “disinformasi” di platform media sosial.

 

Model tata kelola potensial lainnya yang dikutip oleh WEF termasuk sistem berbasis pengguna yang dimodelkan pada teknologi blockchain dan token non-sepadan (NFT).

 

Perusahaan teknologi ingin mengembangkan teknologi 'metaverse' masa depan

Bagi perusahaan Big Tech, potensi profitabilitas dan aliran pendapatan yang ditawarkan oleh metaverse berjalan seiring dengan kemampuan perusahaan untuk mengembangkan teknologi yang akan digunakan untuk membuat metaverse.

 

Memang, WEF memberi tahu kita bahwa “perusahaan teknologi besar termasuk Apple, Google, Meta Platform (Facebook), Microsoft, Niantic, dan Valve sedang mengembangkan teknologi yang akan membentuk masa depan metaverse.”

 

WEF selanjutnya menambahkan bahwa metaverse akan dibentuk oleh tiga inovasi teknologi potensial, termasuk “virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan brain-computer interfaces (BCI).”

 

Sementara VR dan AR mungkin akrab bagi banyak orang, BCI mewakili yang paling ambisius dari ketiga jalur teknologi ini — dan mungkin menutupi niatan asli dari WEF dan para “pemangku kepentingan” dari inisiatif baru ini.

 

Secara khusus, BCI bertujuan "untuk mengganti layar dan perangkat keras fisik sepenuhnya."

WEF mengacu pada teknologi seperti Neuralink, yang "memerlukan bedah saraf untuk menanamkan perangkat ini di otak," sebagai contoh BCI.

 

Presiden Alibaba Group J. Michael Evans selama pertemuan itu berbicara tentang "pelacak jejak karbon individu" -- menyerupai teknologi "kelonggaran karbon pribadi" yang sebelumnya dilaporkan oleh The Defender.

 

Demikian pula, CEO Nokia. Pekka Lundmark, meramalkan bahwa pada tahun 2030, "smartphone akan ditanamkan langsung ke dalam tubuh," dan itu pasti memfasilitasi perluasan metaverse.

 

© 2 Juni 2022. Children's Health Defense, Inc. Karya ini direproduksi dan didistribusikan atas izin dari Children's Health Defense, Inc. Ingin belajar lebih banyak dari Children's Health Defense? Silakan mendaftar untuk mendapatkan berita dan pembaruan gratis dari Robert F. Kennedy, Jr. dan Pertahanan Kesehatan Anak. Donasi Anda akan membantu mendukung upaya kami.

------------------------------

 

Pedro Regis, 5291 - 5295

The Great Reset - Konsep Baru Komunisme

Persiapan Menghadapi Keruntuhan & Kelangkaan

LDM, 12 Juni 2022

Transhumanisme & the Great Reset

Forum Ekonomi Dunia Terus Mencari Pengendalian Mutlak...

Gisella Cardia, 3, 4, 7, 11 & 14 Juni 2022